《风之旅人》原声音乐(《风之旅人》作曲家:我从没把格莱美当回事)

《风之旅人》作曲家:我从没把格莱美当回事

格莱美奖(Grammy Awards)是天下范围内最具影响力的音乐大奖之一,被誉为“音乐界的奥斯卡”。2011年,着名战略游戏《文明4》的主题曲《Baba Yetu》在第53届格莱美颁奖仪式上取得了最佳器乐编曲伴唱奖,而在第55届格莱美颁奖仪式上,《风之旅人》(Journey)主题曲也取得了格莱美奖项提名。

外媒Glixel克日采访了《风之旅人》的作曲家奥斯丁·温特里(Austin Wintory),请他分享了为游戏创作音乐的心得。作为一位高产游戏音乐作曲家,温特里曾为《刺客信条:枭雄》《旌旗的传说》《教团:1866》《Abzu》等游戏作品创作音乐,现在他正与Ready at Dawn互助,为正在研发的新作《变形魔怪》作曲。

触乐对文章的主要内容举行了编译。原文标题《A Day With Grammy Nominated Video Game Composer Austin Wintory》,作者Mike Rougeau。

作曲家奥斯丁·温特里(Austin Wintory)固然获誉颇丰,但为人却特别谦卑。温特里的作品典范丰厚,他曾为独立游戏《摩纳哥》(Monaco)谱写拉格泰姆钢琴曲,为《刺客信条:枭雄》谱写圆舞曲,还为《旌旗的传说》《Abzu》和《风之旅人》(Journey)创作音乐,此中《风之旅人》的音乐更是在2012年博得了格莱美最佳影视媒体作品配乐专辑的奖项提名。

温特里约莫是现在最炙手可热的游戏音乐作曲家,在玩家眼里,他是《光环》作曲人马蒂·奥东内尔(Marty O’Donnell)、《终极抱负》作曲人植松伸夫和任天国作曲家近藤浩治一样众所周知的人物。

在伯班克,我和温特里在他事情的场合晤面,聊了聊他的新项目——Ready at Dawn事情室制造的大乱斗作风游戏《变形魔怪》(Deformers)。温特里跟与他互助的那些蓄着胡子的独立游戏制造者不太一样,他衣装划一、语速安定,只不外当谈到作品时他会忽然变得兴奋,语言的节奏也会增速。

温特里办公室的安排大概也能反应他是怎样一一局部:房门淳厚,屋内角落摆放着一台弹球机,一个老旧的皮革沙发旁边堆着很多盒子,乐器满屋都是——此中有的放在盒子里,有的看上去仿佛刚刚被人使用。

我渴望温特里谈谈创作音乐的历程、他的名望,以及音乐在游戏中扮演着怎样的人物。但温特里不太喜好追念已往,除了他如今的作品之外,一切其他话题(包含已往的那些告捷作品)都像是杂音。

“《风之旅人》出售以前已往5年了,不外直到今天,人们仍旧想让我谈一谈,这让我感受惊奇。”温特里说,“游戏推出后的爆炸效应完全超出我的想象,在那之后我收到很多素未碰面,此前没有任何互助的人打来的电话——我至今仍有一种超实际的以为。”

对温特里的粉丝们来说,《风之旅人》为他带来的光彩并不让人感受不测。温特里曾取得英国影戏和电视艺术学院(BAFTA)发表的奖项,美国互动艺术与封建学会(AIAS)的D.I.C.A奖项,以及Spike电子游戏奖。不外取得格莱美提名的确创造了汗青。

“这主要是由于运气好。”温特里说道,“换句话说,我不以为创作了改动天下的出色音乐,得奖只是由于我十分侥幸,为一款人们真正喜好的游戏谱写了还算不错的音乐。这为我创造了更多时机。”

这些时机就包含如今与Ready at Dawn事情室互助为《变形魔怪》创造音乐。对温特里来说,这是一次与已往完全不同的实验,但他怅然承受了约请。

为《变形魔怪》创作音乐

Ready at Dawn位于加利福尼亚州尔湾市,这间事情室曾到场《战神》系列的创作,还在2015年推出了影戏化、含吸血鬼和狼人等元素的射击游戏《教团:1886》(The Order: 1886)。但《变形魔怪》与《战神》和《教团:1886》完全不同,它是一款竞技型联网多人游戏,玩家利用形似食品和生物的动画化小圆块,在作风另类的大型相扑比赛中互相推搡、挤撞。

《变形魔怪》的创作灵感源自Ready at Dawn团结创始人兼首席武艺官安德雷·佩西诺(Andrea Pessino),佩西诺在温特里为《教团:1866》创作主题曲时与他相识。佩西诺以为与《教团:1866》比拟,《变形魔怪》没有任何叙事方面的限定,以是温特里在创作音乐时可以恣意发扬。

“佩西诺报告我,‘游戏没有故事,几乎没有任何叙事元素,以是你可以做你想做的任何事变。’”温特里说,“我的名誉主要来自为像《风之旅人》《Abzu》如此的游戏作曲,它们有很多协同DNA,好比两款游戏都有一种奥秘感,让人冥思。《旌旗的传说》十分阴霾和暗中,但它的音乐仍旧很传统……为《变形魔怪》作曲的体验与已往不同,太幽默了。”

《变形魔怪》中每场比赛分三个回合,音乐不仅会依据舆图的切换产生厘革——戈壁接纳西部作风音乐,丛林废墟接纳弗拉门戈音乐,马戏团敞篷接纳华尔兹乐——还会因比赛轮次的不同而厘革。据温特里说,由于接纳了共同的作曲和完成伎俩,游戏里的每个天下永久不会以完全相反的办法反复播放音乐。

“我们决定依据某种特定的美学,将音乐区分到‘池’中。”温特里说道。在每回合比赛时,游戏都市从音乐池中抽取元素并播放。每一段音轨播放时长最多两分钟(与单回合比赛的时长一律),不外它们可以衍生出多数种厘革。“当第三回合接近完毕时,音乐会比第一回合刚开头时更猖獗、更巨大,会让你以为到它实践上有外形。”温特里说,“对我来说,讲故事一直很紧张,即使是在一款没有故事的游戏里。”

温特里倾向于将告捷归功于运气,不外注意细节也是他取得告捷的一个紧张缘故。

温特里以为,《变形魔怪》的游戏原声带也应当颠末经心打造。“一个精良的原声唱片,跟一段精良的乐谱完全不同。”他说,“我渴望创作一个精良的原声带。”以是温特里写了一个他与《变形魔怪》中卡通化人物的故事,重新编排音乐,并约请了他的伙伴配音演员特洛伊·贝克(Troy Baker)献声,以《彼特与狼》(Peter and the Wolf)的作风报告故事。

《变形魔怪》的原声带将与游戏出售同期上线,实体版本出售日期将会在晚些时分公布。

人尽其用

固然温特里为人低调谦虚,不外他总是不吝称赞伙伴,包含佩西诺和出名手风琴演奏者Ksenija Sidorova等人。温特里称灌音是一个必要一切人互助的历程,而他还会勉励其他音乐家依据本身作风,对他的作品举行调停或裁剪。

“唯一紧张的是终极进入麦克风的声响,无论接纳哪些做法,我都乐意承受——尤其是那些让我不再受限于我本人的知识和想象力的做法。”温特里说,“Ksenija远比我更了解手风琴,那是她的事情。假如我不合错误她的想法加以使用,那就是对她天赋的宏大糜费。”

在摆放着多台电脑体现器的办公桌前,温特里为我播放了他们为《变形魔怪》灌音的几个片断,以及几段以前完成编写的音乐。温特里花了几个小时分享他所学到的关于手风琴的新知识,他受《黄金三镖客》(The Good, the Bad and the Ugly)启示,在音乐创作方面举行的实验,以及他与Ready at Dawn事情室之间的愉快互助。

当我们再次谈到奖项时,我终于开头明白,温特里的谦虚有着务实目标:它就像一种防守性的办法、一个心思堤坝,让温特制止过于得意——他以为得意心态会对他的创作形成损伤。

“说毕竟,奖项不紧张。”温特里说,“拿奖的那一刻固然以为很好,不外第二天还得持续事情。并不是说我拿到奖后,创作音乐就会变得更容易了,而拿奖也不会让开发者更满意,大概让游戏里的音乐变得更精良。”

内幕上温特里以为,假如他将奖项和称赞视为本人应得的,那么他创作音乐的历程很约莫会受影响。“假定我写了一段音乐,我也不晓得音乐水平怎样样,但它取得了格莱美提名。假如我说,‘他们(格莱美)嘉奖宏大音乐’,那就意味着我谱写了宏大的音乐,那我约莫就会以为仅有宏大的作曲家才会谱写宏大音乐。”他说,“以是,我就是一个宏大的作曲家。”

温特里担心一旦他产生这种想法,他就会开头创作糟糕的音乐。“你必需随时反省,想一想你的音乐对否真的有那么好。”温特里说,“你为什么会以为,只需某位宏大作曲家写了一段音乐,那么就一定是宏大的?”

温特里说,假如他永久反复本人,循环往复地为同一个典范的游戏创作同一种作风的音乐,他会以为“无聊”。很显然,不休叠加的虚荣心也会让他感受无聊。假如温特里必需坚持低调才干持续创作精良的音乐,那么他的同事、粉丝以及他本人都得供认,这是值得的。

  • 为《变形魔怪》创...
  • 人尽其用

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