植物大战僵尸语言设置(C语言手写-植物大战僵尸)

C言语手写-植物大战僵尸

  • 植物大战僵尸,是一个十分经典的小游戏,初学者从零开头,开发一个本人的植物大战僵尸,还好坏常值得渴望的!可以作为本人的课设,也可以用来快速提升本人的项目开发才能。

项目后果

分析:由于完备动图提交后提示违规,以是这里仅截图表现。假如必要演示视频与项目素材,在批评中回复即可。

项目准备

  • 安装Visual Studio的随意版本(保举VS2019社区版、VS2022社区版)
  • 安装easyx图形库(官网下载地点)
  • 提取项目素材(批评中回复即可)

创建项目

使用VS创建项目,使用空项目模板:

导入素材:在项目目次下,创建res文件夹,把解压后的素材拷贝到res目次下。

完成游戏初始场景

代码如下(必要逐行代码视频解说,可回复“代码解说“)。

#include <stdio.h> #include <graphics.h> #include "tools.h" #include <mmsystem.h> #pragma comment(lib, "winmm.lib") #define WIN_WIDTH 900 #define WIN_HEIGHT 600 enum { WAN_DOU, XIANG_RI_KUI, ZHI_WU_COUT }; IMAGE imgBg; IMAGE imgBar; IMAGE imgCards[ZHI_WU_COUT]; IMAGE* imgZhiWu[ZHI_WU_COUT][20]; int curZhiWu; int curX, curY; //如今选中植物在挪动历程中的坐标 struct zhiWu { int type; // >=1 0:没有植物 int frameIndex; }; struct zhiWu map[3][9]; int sunshine; int sunshineTable[ZHI_WU_COUT] = { 100, 50 }; void gameInit() { loadimage(&imgBg, "res/bg.jpg"); loadimage(&imgBar, "res/bar.png"); sunshine = 150; curZhiWu = 0; memset(imgZhiWu, 0, sizeof(imgZhiWu)); memset(map, 0, sizeof(map)); char name[64]; for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i++) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/Cards/card_%d.png", i + 1); loadimage(&imgCards[i], name); for (int j = 0; j < 20; j++) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zhiwu/%d/%d.png", i, j + 1); imgZhiWu[i][j] = new IMAGE; loadimage(imgZhiWu[i][j], name); if (imgZhiWu[i][j]->getwidth() == 0) { delete imgZhiWu[i][j]; imgZhiWu[i][j] = NULL; } } } initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, 1); // 设置字体: LOGFONT f; gettextstyle(&f); // 获取如今字体设置 f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48 f.lfWidth = 15; strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black"); f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输入后果为抗锯齿 settextstyle(&f); // 设置字体样式 setbkmode(TRANSPARENT); setcolor(BLACK); mciSendString("play res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0); } void updateWindow() { BeginBatchDraw(); putimage(0, 0, &imgBg); putimagePNG(250, 0, &imgBar); for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i++) { int x = 338 + i * 64; int y = 6; putimage(x, y, &imgCards[i]); } if (curZhiWu > 0) { // 绘制正在挪动的植物 IMAGE* img = imgZhiWu[curZhiWu - 1][0]; putimagePNG(curX - img->getwidth() * 0.5, curY - img->getheight() * 0.5, img); } for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 9; j++) { if (map[i][j].type > 0) { int x = 260 + j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6; int y = 180 + i * 103.6 + 14; // (msg.y - 210) / 103.6; int zhiWuIndex = map[i][j].type; int frameIndex = map[i][j].frameIndex; putimagePNG(x, y, imgZhiWu[zhiWuIndex - 1][frameIndex]); } } } char scoreText[8]; sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine); outtextxy(282 - 10 + 4, 50 + 15 + 2, scoreText); EndBatchDraw(); } void userClick() { ExMessage msg; static int status = 0; if (peekmessage(&msg)) { if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) { if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 64 * ZHI_WU_COUT && msg.y>6 && msg.y < 96) { int index = (msg.x - 338) / 64; printf("%d\n", index); status = 1; curZhiWu = index + 1; // 1, 2 curX = msg.x; curY = msg.y; } } else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1) { curX = msg.x; curY = msg.y; } else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && status == 1) { printf("up\n"); if (msg.x > 260 && msg.y < 995 && msg.y > 180 && msg.y < 491) { if (sunshine >= sunshineTable[curZhiWu - 1]) { sunshine -= sunshineTable[curZhiWu - 1]; int col = (msg.x - 260) / 81.6; int row = (msg.y - 210) / 103.6; printf("[%d,%d]\n", row, col); if (map[row][col].type == 0) { map[row][col].type = curZhiWu; map[row][col].frameIndex = 0; } } } status = 0; curZhiWu = 0; } } } void updateGame() { for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 9; j++) { if (map[i][j].type > 0) { map[i][j].frameIndex++; if (imgZhiWu[map[i][j].type - 1][map[i][j].frameIndex] == NULL) { map[i][j].frameIndex = 0; } } } } } int main(void) { gameInit(); int timer = 0; bool flag = true; while (1) { userClick(); timer += getDelay(); if (timer > 20) { timer = 0; flag = true; } if (flag) { flag = false; updateWindow(); updateGame(); } } return 0; }

添加启动菜单

创建菜单界面,代码如下:

void startUI() { IMAGE imgBg, imgMenu1, imgMenu2; loadimage(&imgBg, "res/menu.png"); loadimage(&imgMenu1, "res/menu1.png"); loadimage(&imgMenu2, "res/menu2.png"); int flag = 0; while (1) { BeginBatchDraw(); putimage(0, 0, &imgBg); putimagePNG(474, 75, flag ? &imgMenu2 : &imgMenu1); ExMessage msg; if (peekmessage(&msg)) { if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN && msg.x > 474 && msg.x < 474 + 300 && msg.y > 75 && msg.y < 75 + 140) { flag = 1; EndBatchDraw(); } else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && flag) { return; } } EndBatchDraw(); } }

在main函数中调用菜单,代码如下:

int main(void) { gameInit(); startUI(); int timer = 0; bool flag = true; while (1) { userClick(); timer += getDelay(); if (timer > 20) { timer = 0; flag = true; } if (flag) { flag = false; updateWindow(); updateGame(); } } return 0; }

消费阳光
熟习植物大战僵尸的同砚都晓得,莳植植物才干扫除僵尸,但是莳植植物,必要先具有一定数目标阳光值。初始的阳光值很小。有两种办法天生阳光:第一种,随机下降少数的阳光;第二种,经过莳植向日葵,让向日葵主动消费阳光。我们先完成第一种办法。

界说一个布局体,来表现阳光球。由于阳光是以旋转的办法活动的,以是界说一个图片帧数组,经过循环播放图片帧来完成旋转后果。

IMAGE imgSunshineBall[29]; struct sunshineBall { int x, y; int frameIndex; bool used; int destY; int timer = 0; }; struct sunshineBall balls[10];

在gameInit函数中,初始化阳光帧数组。

memset(balls, 0, sizeof(balls)); for (int i = 0; i < 29; i++) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/sunshine/%d.png", i + 1); loadimage(&imgSunshineBall[i], name); }

创建阳光,代码如下。

void createSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); static int frameCount = 0; static int fre = 400; frameCount++; if (frameCount >= fre) { fre = 200 + rand() % 200; frameCount = 0; int i; for (i = 0; i < ballMax && balls[i].used; i++); if (i >= ballMax) return; balls[i].used = true; balls[i].frameIndex = 0; balls[i].x = 260 + rand() % (905 - 260); balls[i].y = 60; balls[i].destY = 180 + (rand() % 4) * 90 + 20; balls[i].timer = 0; } }

修正阳光的地点和帧序号,代码如下。

void updateSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); for (int i = 0; i < ballMax; i++) { if (balls[i].used) { balls[i].frameIndex = (balls[i].frameIndex + 1) % 29; if(balls[i].timer == 0) balls[i].y += 2; if (balls[i].y >= balls[i].destY) { balls[i].timer++; if (balls[i].timer > 100) balls[i].used = false; } } } }

在updateGame函数中调用以上两个函数 ,以创建阳光并更新阳光的形态。

createSunshine(); updateSunshine();

在updateWindow函数中,渲染阳光。

for (int i = 0; i < 10; i++) { if (balls[i].used) { putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex]); } }

搜集阳光

当“阳光球”显现的时分,用户点击阳光球,就可以“搜集”这个阳光,如今总的阳光值就会增长25点。在原版的植物大战僵尸游戏中,阳光球被搜集后,会徐徐挪动到顶部的“东西栏”的左侧。这个阳光球的“挪动历程”,我们后续再完成。

界说一个全局变量,表现如今总的阳光值。

int sunshine;

在初始化gameInit中,设置一个初始值。

sunshine = 150;

创建搜集阳光的函数,如下:

void collectSunshine(ExMessage* msg) { int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); int w = imgSunshineBall[0].getwidth(); int h = imgSunshineBall[0].getheight(); for (int i = 0; i < count; i++) { if (balls[i].used) { int x = balls[i].x; int y = balls[i].y; if (msg->x > x && msg->x < x + w && msg->y > y && msg->y < y + h) { balls[i].used = false; sunshine += 25; mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0); } } } }

在用户点击处理中,调用搜集阳光的函数。

#include <mmsystem.h> #pragma comment(lib, "winmm.lib") void userClick() { ExMessage msg; static int status = 0; if (peekmessage(&msg)) { if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) { if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 65 * ZHI_WU_COUNT && msg.y < 96) { int index = (msg.x - 338) / 65; status = 1; curZhiWu = index + 1; } else { collectSunshine(&msg); } } // ...... } }

体现如今总的阳光值

在gameInit初始化中,设置字体。

LOGFONT f; gettextstyle(&f); // 获取如今字体设置 f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48 f.lfWidth = 15; strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black"); f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输入后果为抗锯齿 settextstyle(&f); // 设置字体样式 setbkmode(TRANSPARENT); setcolor(BLACK);

在updateWindow中绘制阳光值。

char scoreText[8]; sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine); outtextxy(276, 67, scoreText);

创建僵尸

创建僵尸的数据模子。这里一共创建了10个僵尸,这10个僵尸全部被扫除后,这个关卡就成功了。

struct zm { int x, y; int frameIndex; bool used; int speed; }; struct zm zms[10]; IMAGE imgZM[22];

僵尸数组,以及僵尸序列帧图片数组,在gameInit函数中举行初始化,如下。(注意:把僵尸的素材图片保存到src/zm目次下。)

memset(zms, 0, sizeof(zms)); srand(time(NULL)); for (int i = 0; i < 22; i++) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm/%d.png", i + 1); loadimage(&imgZM[i], name); }

创建僵尸,代码如下:

void createZM() { static int zmFre = 500; static int count = 0; count++; if (count > zmFre) { zmFre = rand() % 200 + 300; count = 0; int i; int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (i = 0; i < zmMax && zms[i].used; i++); if (i < zmMax) { zms[i].used = true; zms[i].x = WIN_WIDTH; zms[i].y = 180 + (1 + rand() % 3) * 100 - 8; zms[i].speed = 1; } } }

更新僵尸的数据(僵尸的图片帧序号、僵尸的地点),代码如下:

void updateZM() { int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); static int count1 = 0; count1++; if (count1 > 2) { count1 = 0; for (int i = 0; i < zmMax; i++) { if (zms[i].used) { zms[i].x -= zms[i].speed; if (zms->x < 236 - 66) { printf("GAME OVER!\n"); MessageBox(NULL, "over", "over", 0); //TO DO break; } } } } static int count2 = 0; count2++; if (count2 > 4) { count2 = 0; for (int i = 0; i < zmMax; i++) { if (zms[i].used) { zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22; } } } }

在updateGame函数中,创建僵尸并更新僵尸数据,如下

createZM(); updateZM();

创建绘制僵尸的接口, 如下:

void drawZM() { int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < zmCount; i++) { if (zms[i].used) { IMAGE* img = &imgZM[zms[i].frameIndex]; int x = zms[i].x; int y = zms[i].y - img->getheight(); putimagePNG(x, y, img); } } }

在updateWindow函数中,绘制僵尸,如下:

drawZM();

完成阳光球的奔腾

如今的完成后果是,阳光被点击后,阳光球直接散失了!而原版的植物大战僵尸中,阳光被点击后,阳光会主动飞向左上角的地点,飞到尽头后,阳光值才增长25点。我们的完成办法是,阳光球每次奔腾4个点,直到飞到尽头,如下图:

给阳光的布局体添加两个成员,表现奔腾历程中的偏移量:

struct sunshineBall { int x, y; int frameIndex; bool used; int destY; int timer; //添加以下两个成员 float xOff; float yOff; };

在阳光被创建时,把变异量设置为0, 如下:

void createSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); static int frameCount = 0; static int fre = 200; frameCount++; if (frameCount >= fre) { //...略 balls[i].xOff = 0; balls[i].yOff = 0; } }

阳光被点击后,立刻修正阳光球的xoff和yoff:

#include <math.h> void collectSunshine(ExMessage* msg) { int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); int w = imgSunshineBall[0].getwidth(); int h = imgSunshineBall[0].getheight(); for (int i = 0; i < count; i++) { if (balls[i].used) { int x = balls[i].x; int y = balls[i].y; if (msg->x > x && msg->x < x + w && msg->y >y && msg->y < y + h) { balls[i].used = false; sunshine += 25; mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0); // 设置初始偏移量 float destX = 262; float destY = 0; float angle = atan((y - destY) / (x - destX)); balls[i].xOff = 4 * cos(angle); balls[i].yOff = 4 * sin(angle); } } } }

在阳光奔腾历程中更新阳光的地点,如下:(注意是在奔腾历程中,不休盘算偏移量,后果更好。)

void updateSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); for (int i = 0; i < ballMax; i++) { if (balls[i].used) { //略... } else if (balls[i].xOff) { float destX = 263; float destY = 0; float angle = atan((balls[i].y - destY) / (balls[i].x - destX)); balls[i].xOff = 4 * cos(angle); balls[i].yOff = 4 * sin(angle); balls[i].x -= balls[i].xOff; balls[i].y -= balls[i].yOff; if (balls[i].y < 0 || balls[i].x < 262) { balls[i].xOff = 0; balls[i].yOff = 0; sunshine += 25; } } } }

删除原本被点击后,立刻更新阳光值的代码。

//sunshine += 25;

修正渲染阳光的推断条件,如下:

for (int i = 0; i < ballMax; i++) { if (balls[i].used || balls[i].xOff) { //添加这个条件 IMAGE* img = &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex]; putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, img); } }

此时以前可以完成阳光的奔腾了,但是奔腾举措太慢了,终期我们再优化。

发射豌豆

僵尸接近时,以前莳植的植物豌豆就会主动发射“子弹”,我们先为子弹界说数据典范,如下:

struct bullet { int x, y; int row; bool used; int speed; }; struct bullet bullets[30]; IMAGE imgBulletNormal;

在gameInit函数中,初始化“豌豆子弹池”和子弹的图片,如下:

loadimage(&imgBulletNormal, "res/bullets/bullet_normal.png"); memset(bullets, 0, sizeof(bullets));

在僵尸布局体中,添加成员row, 表现该僵尸地点的“行”,便利后续的推断。也可以不加,直接依据僵尸的y坐标来盘算。

struct zm { int x, y; int frameIndex; bool used; int speed; int row; //0..2 };

在createZM函数中,创建僵尸的时分,设置row成员的值,如下:

...... if (i < zmMax) { zms[i].used = true; zms[i].x = WIN_WIDTH; zms[i].row = rand() % 3; // 0..2; zms[i].y = 172 + (1 + zms[i].row) * 100; zms[i].speed = 1; } ......

创建shoot函数,完成豌豆发射子弹,如下:

void shoot() { int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); int directions[3] = { 0 }; int dangerX = WIN_WIDTH - imgZM[0].getwidth(); for (int i = 0; i < zmCount; i++) { if (zms[i].used && zms[i].x < dangerX) { directions[zms[i].row] = 1; } } for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 9; j++) { if (map[i][j].type == WAN_DOU+1 && directions[i]) { static int count = 0; count++; if (count > 20) { count = 0; int k; int maxCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (k = 0; k < maxCount && bullets[k].used; k++); if (k < maxCount) { bullets[k].row = i; bullets[k].speed = 4; bullets[k].used = true; int zwX = 260 + j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6; int zwY = 180 + i * 103.6 + 14; // (msg.y - 210) / 103.6; bullets[k].x = zwX + imgZhiWu[map[i][j].type - 1][0]->getwidth()-10; bullets[k].y = zwY + 5; } } } } } }

更新子弹的地点,如下:

void updateBullets() { int countMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (int i = 0; i < countMax; i++) { if (bullets[i].used) { bullets[i].x += bullets[i].speed; if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) { bullets[i].used = false; } } } }

在updateGame函数中,发射子弹并更新子弹的地点,如下:

shoot(); updateBullets();

在updateWindow中绘制子弹,如下:

int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (int i = 0; i < bulletMax; i++) { if (bullets[i].used) { putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal); } }

子弹和僵尸的碰撞

子弹碰到僵尸之后,子弹会“爆炸”,同时僵尸会“掉血”。我们先给僵尸添加血量成员。

struct zm { //略... int blood; };

并在创建僵尸的时分,把血量初始化为100,如下:

//... zms[i].speed = 1; zms[i].blood = 100;

子弹在碰到僵尸之后才会爆炸,并体现爆炸图片:

以是,我们在子弹的布局体中添加两个成员,分散表现如今对否以前爆炸,以及爆炸的帧图片序号,如下

struct bullet { //... bool blast; int frameIndex; }; IMAGE imgBulletBlast[4];

在gameInit函数中对子弹帧图片数组,举行初始化,如下:

loadimage(&imgBulletBlast[3], "res/bullets/bullet_blast.png"); for (int i = 0; i < 3; i++) { float k = (i + 1) * 0.2; loadimage(&imgBulletBlast[i], "res/bullets/bullet_blast.png", imgBulletBlast[3].getwidth()*k, imgBulletBlast[3].getheight()*k, true); }

在发射子弹shoot函数中,对子弹的blast和帧序号frameIndex举行初始化,如下:

bullets[k].row = i; bullets[k].speed = 4; bullets[k].used = true; bullets[k].blast = false; bullets[k].blastTime = 0;

在更新子弹的updateBullets函数中,更新子弹爆炸的帧序号,如下:

bullets[i].x += bullets[i].speed; if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) { bullets[i].used = false; } if (bullets[i].blast) { bullets[i].blastTime++; if (bullets[i].blastTime >= 4) { bullets[i].used = false; } }

举行碰撞检测,反省子弹和僵尸对否产生碰撞,如下:

void collisionCheck() { int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < bCount; i++) { if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue; for (int k = 0; k < zCount; k++) { int x1 = zms[k].x + 80; int x2 = zms[k].x + 110; if (bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) { zms[i].blood -= 20; bullets[i].blast = true; bullets[i].speed = 0; } } } }

在updateGame函数中,调用碰撞检测函数,如下:

collisionCheck();

渲染子弹的爆炸后果,如下:

int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (int i = 0; i < bulletMax; i++) { if (bullets[i].used) { if (bullets[i].blast) { IMAGE* img = &imgBulletBlast[bullets[i].blastTime]; int x = bullets[i].x + 12 - img->getwidth() / 2; int y = bullets[i].y + 12 - img->getheight() / 2; putimagePNG(x, y, img); /*bullets[i].used = false;*/ } else { putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal); } } }

僵尸殒命

僵尸被豌豆子弹击中后,会“掉血”,血量掉光了,就直接KO了,同时变成一堆“黑沙”。

给僵尸布局体添加dead成员,表现对否以前殒命,别的添加一个图片帧数组,用来表现变成成黑沙的历程。

struct zm { ...... bool dead; }; IMAGE imgZmDead[20];

在gameInit中对这个图片帧数组举行初始化。

for (int i = 0; i < 20; i++) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm_dead/%d.png", i + 1); loadimage(&imgZmDead[i], name); }

在碰撞检测中对僵尸的血量做检测,假如血量降到0,就设置为殒命形态。如下:

void collisionCheck() { int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < bCount; i++) { if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue; for (int k = 0; k < zCount; k++) { int x1 = zms[k].x + 80; int x2 = zms[k].x + 110; if (zms[k].dead==false && //添加这个条件 bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) { zms[k].blood -= 20; bullets[i].blast = true; bullets[i].speed = 0; //对血量举行检测 if (zms[k].blood <= 0) { zms[k].dead = true; zms[k].speed = 0; zms[k].frameIndex = 0; } break; } } } }

僵尸殒命后,在updateZM中,更新僵尸的形态(变成黑沙发)。如下:

static int count2 = 0; count2++; if (count2 > 4) { count2 = 0; for (int i = 0; i < zmMax; i++) { if (zms[i].used) { //推断对否以前殒命 if (zms[i].dead) { zms[i].frameIndex++; if (zms[i].frameIndex >= 20) { zms[i].used = false; } } else { zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22; } } } }

绘制僵尸的黑沙形态,如下:

void drawZM() { int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < zmCount; i++) { if (zms[i].used) { //选择对应的渲染图片 IMAGE* img = (zms[i].dead) ? imgZmDead : imgZM; img += zms[i].frameIndex; int x = zms[i].x; int y = zms[i].y - img->getheight(); putimagePNG(x, y, img); } } }

泉源:
https://blog.csdn.net/weixin_55751709/article/details/129060938

植物大战僵尸语言设置(C语言手写-植物大战僵尸)

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