古纪念碑谷(《纪念碑谷》问世10年之后,还能带来什么启示?)

《怀念碑谷》问世10年之后,还能带来什么启示?

《怀念碑谷》诞生至今以前10年了。

从唯美画面,到叙事计划,再到极简玩法,很多元素协同促进了《怀念碑谷》的告捷。但是,其中心机制的特别之处尤其令人着迷:当玩家初次体验游戏中视觉错位的谜题,看着现真实眼前产生厘革时,屡屡可以劳绩一种地道的兴致。“我花了10年时间去寻觅一款与《怀念碑谷》相似的游戏,但什么也没找到。”开发商Ustwo首席创意官丹尼·格雷说。

作为开发团队的一员,格雷于2013年到场Ustwo。2024年,公司新装修了伦敦办公室。Ustwo接纳殽杂办公形式,很多员工并不是天天都去办公室去公司,但在《怀念碑谷》上线10周年的日子里,这里却十分繁华,员工们都含笑着互相庆贺周年兴奋。

“无论已往、如今照旧将来,创作一款机制共同的游戏总是很困难。”格雷指出,“迩来刚和几个伙伴聊过《取景器》(Viewfinder,一款以照相、视觉错位为主要玩法的解谜游戏),当你在构思游戏的时分,就好像要找到一条源源不休产出黄金的矿脉。偶尔约莫忽然灵感迸发,立刻就发觉了近乎完善的中心机制,但这相当困难。大大多情况下,游戏是一切机制的团结体。”

2014年4月7日,《怀念碑谷》iOS版举世公布,博得了当年的苹果计划大奖

不为人知的是,固然几多谜题是《怀念碑谷》最具辨识度的特征元素之一,但Ustwo并非从一开头就方案如此计划。“最初的假想中,它只是一款等距视角解谜游戏,迷宫不会以分层的情势来展现,玩家也不克不及在各个图层之间找路。”格雷追念,“如今转头来看,这恰好是《怀念碑谷》最棒的场合。我们偶尔发觉了几多谜题的妙处,然后以此为基本,在1年之内就完成了开发。”

“当时分我们大局部人还不到30岁,乐意猖獗加班赶进度。假如如今让我们重新开头制造,游戏的开发周期约莫会到达2年!”

《怀念碑谷》于2014年4月在iOS平台初次态度,迄今为止,全平台总下载量已凌驾1.6亿次。这款游戏曾取得DICE、BAFTA等多个业内奖项,本年晚些时分还将和续作一同登上Netflix平台。依照格雷的说法,Ustwo多年来不休在试图分析《怀念碑谷》毕竟为何云云告捷,却一直无法找到确切的答案。

“我以为最公道的表明是,关于开发团队来说,仅仅制造一款精良的游戏屡屡还不够。游戏本身的质量必需充足好,但它还得在切合的机会、切合的场合显现。假如你将某款产物的告捷完全归功于本人有何等棒,那种心态是不康健的。”

谈到10年前的手游行业生态,格雷指出,固然使用市肆事先以前不算新颖事物,但充足创新的游戏仍旧可以一飞冲天,市场也不像如今这般拥堵。别的,在谁人年代,玩家发觉游戏的办法也与今天有所不同。“从前人们习气于欣赏App Store,时常会看看又出了哪些新游戏。但如今,他们置办熟手机后只会去下载TikTok、Instagram、《糖果传奇》等一两款游戏,大概在逛种种交际媒体时看到了游戏倾销,就会直接下载。”

Ustwo与《怀念碑谷》密不因素,从某种水平上说,它为整个公司的提高打下了基石

“10年前,像《怀念碑谷》如此的游戏可以经过主流媒体触达广泛受众,事先人们也巴望寻觅一些可以在手机上玩、让他们能暂且躲避实际的精巧游戏。这也是我为《怀念碑谷3》感受兴奋的缘故:它就像口袋里的遁迹所,不必担心钱、倾销、内购等等,可以恣意享用游戏带来的美好体验。”

Ustwo至今从未对外公布《怀念碑谷3》,但思索到当下的市场情况,独立作风的付费手游显然会遭遇更大挑唆。另一方面,初代《怀念碑谷》在公布时曾因流程短、玩法相对简便而被批评,但这些特性如今反而变成了吸引玩家的卖点,可以让游戏取得更大空间。

“我们得试过才晓得,对吧?”格雷说,“我以为,人们比以往任何时分都巴望嬉戏这类游戏。记得在《怀念碑谷》公布之前,我跟一位商业伙伴通了电话,对方基本无法了解我们的想法——仅有2小时流程,没有内购,没有排行榜,没有倾销……好吧,为什么要做这款游戏?”

“我想,这就是我对数据有一点冲突心思的缘故——假如你完全随着数据走,就只能做出跟市场上现有产物双管齐下的东西。假如我们10年前如此做,《怀念碑谷》就不会显现了。与2014年比拟,如今整个天下的情况糟糕得多,以是我以为人们会比当时分更必要一款可以让他们躲避实际的精巧游戏。”

格雷增补说,Netflix游戏、Apple Arcade等订阅办事将协助《怀念碑谷3》触达更多玩家。“订阅办事可以让我们与玩家之间没有直接的代价互换。”他指出,“10年前,约莫有1亿人真的乐意花几美元置办2小时流程的游戏,但如今在订阅形式下,玩家无需费钱就能玩到多量不同的游戏,可以本人选择。假如有人乐意玩一玩《怀念碑谷3》,那很棒,并且这些玩家也不会由于以为流程太短而埋怨。”

计划师Ken Wong的素描本列出了创作时的一切细节

Ustwo曾与Apple Arcade和Netflix的团队互助,经过订阅办事推出了《Assemble with Care》《阿尔芭:荒原冒险》和《德斯塔:影象之间》等游戏。不外格雷重申,他渴望付费下载和订阅两种商业形式可以共存。

“就订阅形式而言,你仍旧要积极留住用户,以是不得不略微改动一下制造游戏的办法。固然,思索到App Store的提高朝向,我以为订阅形式值得实验,它让像《怀念碑谷》如此的游戏得以持续存在……在如今的挪动使用市肆,付费游戏以前出局,乃至约莫彻底散失。”

“订阅办事让我们与玩家之间没有直接的代价互换,以是玩家不会由于一款游戏的流程是非对它下结论。假如你逛Netflix,就不会在看完某部影戏或电视剧后叹息:‘天啊,这也太短了!’你只会去观看其他节目,对吧?订阅办事真的对我们有利益。”

格雷说,在游戏行业,很多人习气于拿流程是非来评价产物的代价,这种征象让人感受懊丧。他指出,一部影戏并不会由于时间长而变得更好。“初代《怀念碑谷》开发时期,我们常常问本人:‘我们团队很小,假如不去做一款流程100小时的堆料游戏,而是经心制造一款流程2小时的游戏,会产生什么?’”格雷说,“颠末积极和多量的优化事情,我们让每个关卡都能带给玩家新颖感,让他们以为一切内容都十分值得。”

“因此,我渴望能找到一种办法,让流程简略的游戏持续活下去。在Steam市肆,某些‘小而美’的游戏颇受玩家接待,但我以为在挪动平台上,这品种型的游戏正在散失。”

《怀念碑谷2》展现了随着后代发展,母亲与孩子干系的厘革

已往10年间,手游市场履历剧变,Ustwo也产生了很多厘革。格雷表现,本人没有到场“怀念碑谷”新作的开发,而是由一群新开发者来卖力。“团队的人手更多了,由于仅有如此,我们才干创造出超等新颖的内容,而不会让玩家以为千篇一概。”

依照格雷的说法,《怀念碑谷3》将会吸取前两部的精华,并在此基本上添加新东西,改动艺术作风,使它在2024年仍会让人以为十分新颖。就创作办法而言,Ustwo会一连之前一向的准则,确保创作者可以将一局部故事和心情注入本人所创造的内容,使它们愈加真实。

《怀念碑谷2》探究了亲子干系,由于事先一局部开发者刚刚有了孩子。在Ustwo,每款游戏都与团队成员的一局部履历有着内在接洽。“假如没有大卫·费尔南德斯和克尔斯蒂·基奇,《阿尔芭:荒原冒险》就不成能存在,他俩为游戏带来了真正的西班牙神韵,我也为《德斯塔:影象之间》做过相似的奉献。”格雷说,“我以为从当时起,这就成了事情室基因的一局部:我们总是富裕信任创作者,勉励他们在游戏中注入本人的天性。”

无论是制造游戏或是策划企业,Ustwo都十分注意可持续提高。“我到场了一场GDC圆桌聚会会议,和其他高朋议论了游戏公司应当如安在人才与利润之间把握均衡,并使两者互相促进。我们的员工流失率十分低,这意味着可以专注于开发,既不必抽出时间去招人,也不必费钱跟猎头互助……因此,我们必要善待员工,为他们提供精良的福利。”

Ustwo办公室一角

格雷也提到了事情室的利润分享制度。在已往,Ustwo就曾公开表现渴望为游戏行业的生态做出奉献,协助下一代开发者。“Z世代是第一代更体贴店主代价观而非薪水的人,这并未料味着变小员工薪资,而是人们优先体贴的事变的确产生了厘革。”

格雷指出,平台方和其他互助伙伴也能从Ustwo政策的飞溅效应中获益,由于这有助于让他们给玩家留下精良印象。对Ustwo来说,策划一家注意均衡、可持续提高,并且真正照顾员工的公司,可以构成三赢场面。

“我们从未裁过员,不休在安定增长,这得益于我们的独立性。假如我们被其他公司收买,那么很约莫会被动以更快的速率扩展范围。”格雷说,“我们的员工数目在10年内从8人增长到了40人,团队范围不大,如今我们正在同时制造3款游戏。”

“Ustwo是一家范围较小但运营精良的公司,体贴员工,总是积极打造有代价的产物,还很注意维护互助伙伴的群众外貌。别的,我们手头拥有一款十分受接待的游戏及其续作,不必背负宏大的财务压力。”

据格雷泄漏,Ustwo正在开发的别的2款游戏与《怀念碑谷3》完全不同,而他本人还在研讨6个不同的草案。依照格雷的说法,Ustwo方案拓展业务,实验面向更多平台制造品类愈加丰厚的游戏。“在《怀念碑谷3》之后的下一波海潮中,我们将会在品类安静台方面进一步走出本人的温馨区。”

格雷提到了《德斯塔:影象之间》,并将其形貌为Ustwo迄今为止制造的“最大胆”的游戏。“我们在挑唆本人的极限。我们常常议论怎样让某些品类变得民主化,比如,回合制战术游戏让某些玩家望而却步,由于它们通常接纳太空或奇幻题材。那么,假如制造一款以平凡报答主演的这类游戏,毕竟会怎样样呢?总而言之,我们的思绪就是对约莫令特定玩家群体感受厌恶的品类举行天性化处理,这种情况很约莫会持续下去。”

《德斯塔:影象之间》将战略战棋与规避球战役团结,产生了相当美好的化学反响

展望将来,格雷表现,他渴望可以提供更多资源,让人们可以深化了解Ustwo是怎样从一支没有任何架构或人力资源流程的小团队,发展为一家运营精良的40人公司。“我真的想把这些知识传下去。我们十分侥幸,当《怀念碑谷》问世10年后,公司仍旧在稳步提高。《怀念碑谷》是一款出色的游戏,但对我们来说,运气相反紧张。”

格雷渴望Ustwo能安然度过如今的行业风暴,并尽最大积极成为一个好典范。“作为公司的首款游戏,《怀念碑谷》的告捷的确是一项宏大成果,不外我以为,持续制造好游戏是更大的成果。已往10年我们从未停下脚步,接连推出了VR游戏《Land's End》《怀念碑谷》《Assemble with Care》《阿尔芭:荒原冒险》和《德斯塔:影象之间》,质量都很可靠。”

“任何人都无法猜测将来,仅有当一款游戏的质量充足出色,并且在准确的机会显如今准确的场合,成为人们广泛讨论的话题时,它才会惹起惊动……10年前,《怀念碑谷》的爆火是不成能事先方案的,但我们将持续创作真正出色的游戏,并渴望此中的局部作品可以像《怀念碑谷》那样劳绩告捷。”

本文编译自:gamesindustry.biz

原文标题:《The accidental, inimitable success of Monument Valley》

原作者:Marie Dealessandri

古纪念碑谷(《纪念碑谷》问世10年之后,还能带来什么启示?)

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