火柴人战争遗产118(他将自己十余年的绘画经验,总结成一本角色设计参考书)

他将本人十余年的绘画履历,总结成一本人物计划参考书

仅有布局公道,绘制后果才显真实。

文/菲斯喵

本年,生物题材作品在游戏圈反复走红。远有《无题大鹅模仿》,近有《生物派对》。

在我看来,这些作品有一个共通点,那就是在计划上对生物的外貌及动态拿捏到位。

葡萄君在前段时间恰好采访过《生物派对》开发商 Recreat Games,对方报告我,他们游戏里的局部生物人物必要计划凌驾半年时间。之以是耗时云云之久,在于他们必要察看、分析多量参考素材,并在参考的同时,将合适的元素提取出来运用到本人的计划中。

相对计划人物外貌而言,创造生物外貌或是抱负生物外貌会有较高难度。由于对原画师来说,他们必要事前把握好种种生物的内里布局,才干在此基本上添加血肉、丰满外貌,并使之具有公道性。

说白了,人们要把人物画得传神,展现骨骼布局和肌肉是不成或缺的。这必要长时间的察看和练习。而关于刚刚进入游戏、动漫范畴的新人来说,则可以经过阅读参考书来快速把握干系生物的内里布局和计划办法。

葡萄君迩来便注意到一本新出书的关于人物计划的参考书,书名为《抱负的艺术:游戏动漫人体布局与人物计划(下文简称抱负的艺术)》。

本书作者蒙子现在主要从事美术教导事情,画龄凌驾15年。此前,他到场过动画《少年锦衣卫》《伏魔录》《大明魁戏楼》《四海鲸骑》的人物看法计划、海报计划及宣传插画绘制。

按作者所说,「本书是我对本人10余年绘画履历的总结,此中触及人体布局和生物布局的解说,以及一些创作思绪和绘画历程的分享。」

蒙子手绘作品

这句话基本归纳了《抱负的艺术》的头绪。具体来说,本书共七大章节,包含入门教学、人体布局、生物布局、游戏动漫看法计划、人物计划进阶与手绘实战等外容。

这里不合错误全书做八面玲珑的先容。我们此次重点来看看书中是怎样解说生物的布局以及画生物的思绪。

起首,本书提供了十一种生物的骨骼、肌肉布局表现图,包含海洋抬升走的猩猩、空中飞行的蝙蝠、水里游的鱼以及东方抱负里的龙。

东方龙的骨骼布局表现图

狮子的肌肉布局表现图

在此基本上,作者对种种生物的形体布局特点举行了扼要的分析,并给出可直接使用的发起。好比说,在计划力气型的生物人物时,作者发起可以接纳大猩猩的体型。

作者以为,生物的布局和人类的布局基本相反,主要由头部、肩胛、躯干和四肢构成,只是在外形和数目上有所不同。因此,本书关于生物的局部布局亦有相应的解说和本事总结。

而关于怎样了解和把握繁复的生物布局,作者提供了一种练习办法,即依照画人体的纪律,经过长方体、圆柱体、球体等简便的几多体来对生物骨骼举行归纳和简化。而如此的归纳练习,有助于了解不同角度下生物布局的空间透视干系。

本书提供了不少归纳练习的素材图参考,作者在图中以蓝色和赤色标注出可以扭动的枢纽点。他将此总结为「四大点、八小点」。四大点,指两个肩点和两个胯点,即四肢和躯扳连接的场合。八大点指双臂的肘和腕四个点、双腿的膝盖和脚踝四个点。把握这些可以扭动的枢纽点,主要是为了让新人进一步了解生物的活动姿势。

最初,书中还分享了创作抱负生物的手绘历程,我们可以经过示例了解到作者是怎样从草图阶段渐渐用线条布局出一只异天下的生物。固然,作者从中还分享了一些创作的心得,好比先构思全体外型再下画笔、不要急于形貌细节、抱负物种也必要踏实的布局支持等等。

但是,《抱负的艺术》在我看来像是一本参考书而非教学书。假如是零绘画基本用户置办此书,大抵是没法把它当做教程来用。本书虽涵盖游戏动漫人物计划的方方面面,却疏于深度。它能协助读者对人物、生物的布局创建基本认知,但由于报告上的不够过细,无法让人进一步了解眼前原理、纪律。

以是,我以为《抱负的艺术》更合适具有一定绘画基本的原画计划师或动画从业者。它必要读者在学习、创作历程中,不休去翻阅和意会,进而从中取得启示。而比拟笔墨解说,本书的示例图与「外型计划参考」则占据了更多的篇幅,这些素材图主要供用户摹仿和学习。

不外无论怎样,这本书最少能让熟手关于人物计划章法有了一个最初的认知:

人物外型计划范畴触及很多朝向,如漫画、动画插画、游戏人物计划、影视看法计划和绘本等,而这些都离不开对人物的塑造和形貌。想要体现出人物人物的心情和动态,就必需熟稔把握人体的骨骼和肌肉布局。

现在,《抱负的艺术》已上线葡萄书房,长按图片扫码进入小步骤即可置办。

我们将从本文的精选批评中(仅限微信端)随机抽取两位读者,各赠予一本《抱负的艺术》,接待各位经过批评分享本人对人物计划的了解。

向上滑动查察本书目次

第 1章 看法计划与绘画入门 09

1.1 抱负的天下 10

1.1.1 把握人体布局与动态的意义 11

1.1.2 看法计划历程 11

1.2 绘画所需东西 12

1.3 绘画基本知识 15

1.3.1 绘画中常用的专业术语 15

1.3.2 运用线体现画面 16

1.3.3 点线面组合体现画面 17

1.3.4 几多体组合体现画面 18

1.4 透视 19

1.4.1 一点透视 19

1.4.2 两点透视 19

1.4.3 三点透视 20

1.4.4 散点透视 20

1.5 草图 21

第 2章 人体布局与动态 23

2.1 人体骨骼体系 24

2.1.1 人体的主要枢纽点 24

2.1.2 骨骼的比例 28

2.1.3 骨骼的特点 29

2.1.4 骨骼的空间干系 36

2.2 人体肌肉体系 38

2.2.1 肌肉三视图 38

2.2.2 头部 40

2.2.3 五官 42

2.2.4 头部绘画练习 51

2.2.5 颈部肌肉 56

2.2.6 躯干肌肉 58

2.2.7 四肢肌肉 64

2.2.8 浑身绘画练习 76

2.3 人物动态 79

2.3.1 洋火人 79

2.3.2 方块人 81

2.3.3 种种人体动态展现 83

2.4 人体速写 91

第3章 生物布局 95

3.1 种种生物的布局 96

3.1.1 大猩猩的布局 96

3.1.2 马的布局 98

3.1.3 羚羊的布局 100

3.1.4 狗的布局 102

3.1.5 狮子的布局 104

3.1.6 蝙蝠的布局 106

3.1.7 老鹰的布局 108

3.1.8 鱼的布局 110

3.1.9 东方龙的布局 112

3.1.10 龙鹫的布局 114

3.1.11 端龙的布局 116

3.2 局部布局 118

3.2.1 头部 118

3.2.2 犄角 118

3.2.3 四肢 121

3.2.4 翅膀 122

3.3 生物布局练习 123

3.3.1 几多体归纳练习 123

3.3.2 生物的肌肉布局绘制 126

3.3.3 不同生物骨骼的组合搭配 128

3.4 创作和绘制历程详解 131

3.4.1 犼 131

3.4.2 三头蛟 133

3.5 抱负物种作品赏析 135

第4章 游戏动漫看法计划 141

4.1 作风的设定 142

4.2 计划思绪 147

4.2.1 夸大外型 147

4.2.2 外型的对称性 149

4.2.3 外型标记化 150

4.2.4 外型剪影化 151

4.2.5 线条的是非搭配 153

4.2.6 装饰元素的体现办法 154

4.2.7 多人物的形体比力 156

4.3 计划方案练习 157

第5章 人物计划中的使用元素 167

5.1 斑纹计划 168

5.1.1 斑纹的分类 168

5.1.2 斑纹的创作 170

5.2 铠甲计划 175

5.2.1 铠甲的情势 175

5.2.2 中国铠甲 176

5.2.3 日本铠甲 178

5.2.4 欧洲铠甲 179

5.3 其他道具计划 180

5.3.1 兵器计划 180

5.3.2 坐骑计划 186

5.3.3 其他配饰计划 190

第6章 人物设定手绘实战 191

6.1 男性人物·运气石保卫者 192

6.2 女性人物·不羁的少女 196

6.3 妖精·暗夜公主 199

6.4 机甲兵士·扑灭者 202

6.5 怪物计划·炼狱使者 205

6.6 鱼人·深海兵士 210

6.7 巫师·舍达 214

6.8 亡灵·射手 218

6.9 魔族·角魔 222

6.10 雇佣兵·真金 226

6.11 看法计划方案展现 230

第7章 外型计划参考合集 241

7.1 头像 242

7.2 人物外型线稿体现 249

7.3 人物外型马克笔体现 268

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