精灵宝可梦xy目录(放眼于未来,OLM的数码作画项目 - 贵妇皮卡丘的试作例解析)

放眼于将来,OLM的数码作画项目 - 贵妇皮卡丘的试作例剖析

作者:精灵球/Anitama 封面泉源:《精灵宝可梦XY&Z》

制造了《精灵宝可梦》系列、《妖怪手表》等剧场版和TV动画的制造公司OLM,现在正组建小局部的团队,试运营他们的“数码作画项目”,数码作画简便来说就是经过数位板作画代替有纸作画。我们都晓得早前的动画制造使用的是赛璐璐作画,而在以前废弃赛璐璐作画的现今,即使上色与拍照都以前步入数字年代,但仍旧保存着纸上作画后扫描等传统的作画要素。OLM作为一家建立仅20年的动画公司,却不休在数码作画这条路上走在最前沿。现在一边保存着传统的纸上作画,一边实验着数码作画,底下我们就客岁12月出售的月刊《CGWORLD + digital video》第209期既2016年1月号中的先容,举行大略的教学。

  • 关于“数码作画项目”

从“珍珠钻石”系列开头接办《精灵宝可梦》TV动画的制造人加藤浩幸是这么对待的,他以为:“这个项目标主要条件是要到达TV动画的标准。不但是将制造历程从纸上作画转为数码作画,必必要让电视机前的观众承认,而不是偷梁换柱的水平,因此我们把它放在了短篇的环节举行作为项目实行的一次尝试。关于项目标实行,我们也从倾销方那取得了很高的评价。”

数码作画的制造现场就在OLM的CG制造办公室,使用的机器就是几台中型盘算机与液晶数位板。加藤P表现,“装备和利用固然简便,但图层数的反复叠加与图形体现器的功能好坏常紧张的。”动画制造使用到的软件,主要为加拿大Toon Boom Animation推出的Toon Boom Storyboard Pro(以下简称TBSP)和Toon Boom Harmony(以下简称TBH)。与通常TV动画的部分全体凌驾100名的职员比拟,现在数码作画项目团队的范围仅有十分之一。

TBSP这款软件在此前关于《亚人》的文章中也有提到,主要用于分镜制造与分镜拍摄,TBH主要卖力原画、动画、上色以及拍照局部,别的拍照局部也会用到Adobe After Effects,这个应该各位比力熟习。用TBSP绘制分镜便利脚本的复制与粘贴,还支持声响的收录,便于绘制分镜时的读秒、在时间上的分派,在举行分镜拍摄的时分也可以举行确认。不习气经过体现器看分镜的,也可以将文件打印出来。

上演家的オジング(twi: ojk7958)以为在听着声响的同时更可以遐想到语言者的心情以及语言时的气氛,台词的时间也更好把握。特别是关于舞蹈的场景,相性更是出乎意料的好用,更容易把握举措与音乐在机会上的共同。关于原画与动画的绘制,原画师的小川智樹则表现与以往的画法并没有多大的改动,主要难的场合在于捕捉摄像头的视野以及从纸上作画到数位板作画关于笔压的习气。

关于数码作画工程的转换,关于习气传统纸上作画的动画制造者来说,显然是有难度的,但是这关于OLM来说,在以往的CG制造中就以前有过丰厚的数据办理履历,因此关于“数码作画项目”,恰好是到他们发扬的时分。研发主任的四倉達夫说到:“关于数码项目标制造,我们有着自社专属的软件,以便文件定名标准和文件体系目次的办理。”

  • 纸上作画与数码作画在制造工序的厘革
历程\办法 纸上作画 数码作画
分镜 TBSP
构图 TBH
原画 TBH
动画 TBH
上色 RETAS TBH
拍照 RETAS/AE TBH/AE

▼以举措反省的室岡辰一与小川智樹为中央制造的自社用TBH分析书

底下我们就以上周1月28日放送的《精灵宝可梦XY&Z》片尾的迷你环节“扮演家通讯”里“贵妇皮卡丘”的制造工程为例举行先容。迷你环节由副监督的冨安大貴卖力分镜上演。

对,起主要分析的是,整个贵妇皮卡丘的作画不是纸上作画。前方加藤P也谈到了,假如要将如今播的整部动画都转为数码作画是100%行不通的,毕竟用铅笔刻画的纸上作画照旧主流,即使武艺到了,人力却不敷,并且观众的眼睛也是雪亮的,就算你武艺再高明也看得出多几多少的违和,因此如今先将武艺运用在短篇里,应该是最合适不外的了。瞒天过海,在此一搏。

关于写分析书的室岡来说,数位板以及TBH的利用天然是游刃剩余,他以为TBH最大的利益在于线的粗细可以自在的厘革,也常常用于寻常动检的事情,特别合适于转场中的O.L.(叠化)后果。

  • 分镜

▼下图是TBSP的利用界面。

可以拉动下方的时间轴预览分镜后果。

▼下图左上为电子脚本,依据脚本举行反省分镜,也可以将台词局部复制黏贴到右下的Dialogue(对话)框中,很便利。

  • 构图

▼底下是完备的构图

▼TBH的利用界面

▼画成原画时分的一些小条记也可以直接写在这里

▼时间表,TBH用的是内置X-sheet的功效举行办理

刚刚动检的室岡教师也说到了TBH里线的粗细厘革这一优点,乃至可以扩大到800倍,也十分明晰。

关于修正线条的利用,实践上和PS差距不大。

推镜头的线条粗细调停,要让寻常的近景扩大成近景,固然不克不及像刚刚那样直接扩大就把图丢上去,必需让线条的粗细一致,这也相反是推镜头动画与实拍差距最大的场合。

▼动画用素材,B为A扩大后的动画素材

▼利用界面,包含图层属性→线的粗细→形→贝兹曲线的编纂(包含挪动的中央点、途径与速率的调治)

▼AB素材的完成图

  • 原画→动画→上色

<A>原画12;

<B>原画13;

<C>原画13与原画12堆叠的形态;

<D>原画13粉色线条分与原画12的线构成后;

<E>上色后的形态;

<F>利用画面。

  • 殊效

不仅是人物,殊效素材也是使用TBH绘制。

如下▼

  • 动画

<A>可将利用地区切换到桌面举行利用;

<B>可使用对话框的扩大变小功效举行T.U、T.B(拉镜头)作画。使用Onion Skin功效还可以调治前后素材的纯透度;

<C>Onion Skin(影子);

<D>Onion Skin(通常)。TBH和PS一样主线与上色的图层是分开的,因此调停线与颜色都比力容易;

<E>全图层(仅体现线);

<F>全图层(仅体现颜色);

<G>全图层(主线+颜色)

  • 消去上色用的线条

寻常上色的时分都市有上色自用的线条,终极可以只实际主线与颜色,将上色用的线条隐蔽为不体现大概删除。

▼1、蓝色的线就是上色用的线;2、将上色用的线条全选;3、调开东西属性,将颜色粗细改为0即可隐蔽;

▼4、上色用的线以前消去,但是利用的历程还保存;5、消去后的形态。

▼删除殊效上色线的利用也是一样。

加藤P以为用铅笔画的线在解像度上是仅限界的。为了打破这层停滞,才更必要向数码化提高。且数码化可以延伸动画师的“寿命”,关于一些老眼昏花大概常常打马虎眼的原画,数码作画恰好可以使用扩展变小功效对他们毫无张力的线条举行辅正。动画制造公司制造也大多会合在东京,关于故乡离得比力远,不乐意背井离乡的动画师来说,数码作画也是比力优先的选择。关于这点室岡教师表现,这并不会形成公司的人才流失,反而有些人很乐意长程事情。今后数码化的推进,反而会掀开重生代动画师育成的路口也说不定。加藤P天然好坏常赞同他的看法,并表现今后将积极接纳重生代画师,到场到他们“数码作画项目”的行列中。

拥有50多年动画汗青的日本,约莫在不久的将来会全盘迎来动画数码化的改造也不是不成能。

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原文:
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